» Recenzje » Wszystkie » Magia I Miecz 12/2001

Magia I Miecz 12/2001


wersja do druku

   Grudniowy "MiM" rozpoczyna się, jak zwykle, krótkim wstępniakiem. Redakcja oraz pracownicy MAGa życzą w nim wszystkiego najlepszego z okazji świąt Bożego Narodzenia. Jako, iż setny numer "Magii i Miecza" zbliża się wielkimi krokami wydawnictwo MAG postanowiło w kwietniu konwent. Ponieważ zostało jeszcze sporo czasu nie podam tutaj dokładnych informacji.

   Po raz kolejny magazyn ma 80 stron (liczba ta zmienia się tak często, iż jest to chyba dzieło Tzeentcha) i po raz kolejny (rzekłbym: "jak zwykle") występują błędy w spisie treści. Jedyny morał, który z tego wynika: nie wierz słowom pisanym. Skoro chcąc przeczytać wybrany artykuł musimy szukać go "ręcznie" zamiast móc sprawdzić w spisie treści oznacza to, że ten ostatni po prostu nie spełnia swej roli.

   Spośród stałych działów znajdziemy "MiM(ochodem)" oraz "Listy". W tym numerze zadano redaktorom MiMa pytanie na temat największego eRPeGowego marzenia. Artykuły jako takie rozpoczyna sprawozdanie Michała "Puszona" Stachyry z POLCONu 2001, który odbył się w dniach 13-16 września w Katowicach. Tekst dość dokładnie opisuje, co działo się na POLCONie oraz co się nie działo, a dziać się miało i powoduje żal u tych, którzy z różnych przyczyn nie mogli nań pojechać (czyli u mnie).

   Kolejnym działem są recenzje. W tym miesiącu do rąk recenzentów trafiły trzy produkty: "Wiedźmin: zasady podstawowe", "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" i" Gasnące Słońca: Byzantium Secundus". Zgodnie z planem po recenzjach otrzymujemy nieco wieści. Jak zwykle część z nich była spóźniona w momencie drukowania tego numeru, tak to już jednak jest z dystrybucją i wydawaniem gazet w Polsce.

   Pierwszym artykułem otwierającym almanach jest "Ursamax jaki jest, każdy widzi..." Grzegorza "Gregga" Bonikowskiego. Traktuje on o opisach, w głównej mierze istot oraz o tym, jak takie opisy powinny wyglądać. Tekst ten przydatny jest nie tylko dal Mistrzów Gry, ale z pewnością pomoże wielu początkującym pisarzom. Śmiało mogę go polecić każdemu, gdyż wprowadza ciekawe elementy przydatne właśnie podczas tworzenia opisów.

   Po nim jest dość krótkie, lecz nie pozbawione dowcipu "Vademecum szwarccharaktera" autorstwa Tomasza Cisłowskiego, znanego z "Homo Mediaevalis" ("MiM" 6/2001). Artykuł ten opisuje nam pokrótce trzy archetypy postaci złych występujących w różnych grach, książkach, itp. Trzeba przyznać, że autor wykazał się sporym poczuciem humoru w ich opisie. Zainteresowanych odsyłam jednak do lektury grudniowej "Magii i Miecza".

   Dział DeadLands wypełnia w całości obszerny artykuł Ramela, dotyczący Polaków na Dziwnym Zachodzie zatytułowany "Lepiej umrzeć stojąc, niż żyć na kolanach". Opiera się on głównie na dziełach Adama Mickiewicza ("Dziady") i prezentuje alternatywną historię powstania kościuszkowskiego, gdy wszystko stało się Dziwne... Tekst uważam za bardzo dobry i każdy, kto chciałby odgrywać postać polskiego ułana na Dziwnym Zachodzie powinien się z nim zapoznać.

   Do Przebudzenia Ziemi otrzymujemy scenariusz Macieja Szaleńca "Przeklęty miecz", który jest, jak pisze autor luźno powiązany z kampanią "Powietrzny okręt" ("MiM" 09/2000, 04-05/2001 i 07-08/2001). Fabuła przygody jest bardzo ciekawa i zaskakuje zwrotami akcji oraz licznymi wątkami splecionymi w jedność.

   Kolejnym artykułem jest "Odkupienie" Marcina Wełnickiego, będące nieco cyberpunkowym scenariuszem do Gasnących Słońc. Głównym celem bohaterów jest ocalenie życia arcybiskupa Callerveina i odnalezienie artefaktu - różańca Horacego. Akcja dzieje się na stacji orbitalnej "Odkupienie", która nie należy do miejsc godnych zwiedzania. Gracze muszą wykazać się jednak sprytem, a nie siłą, jeżeli chcą osiągnąć obydwa cele.

   "Nowe, złe czasy" Tomka Andruszkiewicza to dość długa opowieść do Mrocznych Wieków, czyli Średniowieczny Świat Mroku. Bohaterowie wcielają się w postaci dwóch wampirów ziem pruskich, którym towarzyszy ghul. Powodem ich kłopotów jest najazd kilku łowców demonów, z których jednemu udało się uciec żywcem i może stanowić zagrożenie. Scenariusz jest ciekawy, choć nie zalicza się do łatwych. Wzbogacono go o opis ziem i kultury pruskiej, w celu zapoznania z atmosferą tamtejszego życia (i nieżycia).

   Dział Warhammera obfituje w dwa teksty. Jednym z nich jest "Vivat Academia!" Sejiego, opisujący życie studentów, drugim zaś "Armada mrocznych bogów", druga część z cyklu "10 w skali beuforta" (pierwsza część - "MiM" 09/2001). Co prawda pierwszy tekst nie jest, jak pisze redaktor działu WFRP, przygodą, lecz opisem społeczności żaków (głównie w Altdorfie) przyda on się z pewnością każdemu MG, nie tylko pragnącemu poprowadzić "studencką" drużynę. Zgodnie z zapowiedzią kolejny numer "MiMa" ma zawierać dalszą część tego artykułu, więc warto czekać!

   "Armada mrocznych bogów", z kolei, jest tekstem dużo mniej wartościowym, gdyż, poza kilkoma informacjami, nie przyda się raczej nikomu w trakcie rozgrywek. Skoro spotkanie z okrętem boga Chaosu kończy się niewątpliwą porażką to po co w ogóle je organizować? Jeżeli nie chcecie po prostu dowiedzieć się kilku ciekawostek, nie macie powodu, by czytać ten artykuł.

   Z artykułów eRPeGowych na sam koniec pozostaje gawęda do "Wiedźmina" Łukasza "Klocka" Sikorskiego, zatytułowana "Zapach Człowieka". Jej akcja toczy się w niewielkiej wiosce, której mieszkańcy zachowują się nad wyraz agresywnie, a wszystkie zdarzenia zaplatają się wokół osoby wiejskiego głupka. A we wszystko zamieszany jest starożytny artefakt i mieszkające w nim moce...

   Po tej przygodzie pozostaje nam do przeczytania jedynie felieton Jacka Drewnowskiego "Wszystko pod kontrolą", ukazujący nam świat monitorowany bezkarnie przez służby wywiadowcze. Tekst jest naprawdę bardzo ciekawy i może być źródłem wielu pomysłów na sesje (głównie w klimatach CP/SF).

   Podsumowując "MiM" jak zwykle nie zawiódł moich oczekiwań (mam na myśli zarówno te dobre strony, jak i te złe). Cieszy mnie pojawianie się tekstów do "Mrocznych Wieków" oraz "Wiedźmina" (dobra promocja). Jak zwykle mocną stroną także jest felieton. Razi jednak pewien mały, lecz na pierwszy rzut oka zauważalny wśród wszystkich czytelników tego magazynu fakt. BRAK KRAINY GOBLINÓW! Ale jak wiadomo nie można mieć wszystkiego. Poczekajmy, być może nasza ukochana rubryka wróci na łamy "Magii i Miecza". Miłej lektury!


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Puszkin

Użytkownik niezarejestrowany
    Sucho
Ocena:
0
Ten tekst wydaje mi sie troche za suchy jak na recenzje. Wiele dzialow potraktowales tylko mechanicznymi opisami zawartosci. Przeciez to recenzja, a nie rozbudowany spis tresci. Nie boj sie na przyszlosc po prostu napisac czy dany tekt ci sie podobal czy nie. Druga rzecz - ciekawostka. Nowy recenzent MiMa na rpg.necie?
28-01-2002 08:25
!Blob!
    A czemu nie?
Ocena:
0
Trzeba inwestować w nową siłę. :)
28-01-2002 12:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.